Giochi mobile, un mercato florido sulla pelle dei baby-giocatori

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Nel 2016 il mercato dei giochi dedicati ai dispositivi mobile ha totalizzato un giro d’affari di 99,6 miliardi di dollari. Cifra destinata a salire anche quest’anno. Asia e Area pacifica da sole raccolgono il 47% del gioco totale (46,6 miliardi), il Nord America è il secondo mercato con il 25%, seguito da Europa, Medio Oriente, Africa e America Latina. Nel Sud America il ritmo di crescita è pari addirittura al 20% anno su anno. Come è possibile? Semplice.

Nel 2016 il mercato dei giochi dedicati ai dispositivi mobile ha totalizzato un giro d’affari di 99,6 miliardi di dollari.

Ogni giorno centinaia di milioni di preadolescenti e adolescenti si “incontrano” online grazie al proprio smartphone. Si sfidano a scalare le classifiche mondiali dei loro giochi preferiti. Per farlo hanno bisogno di una spinta, i cosiddetti booster (letteralmente razzo), che costano da pochi euro a qualche decina. Certo si può vincere anche senza, ma con i booster si fa prima, molto prima. In testa tra i giochi più amati c’è Clash Royale, seguito dal più vecchio Clash of Clans. Nel 2016 Clash Royale della finlandese Supercell è stato il secondo videogioco per smartphone più redditizio. Se non ne abbiamo mai sentito parlare, di sicuro i nostri figli o fratelli più piccoli lo conoscono. Si tratta di un gioco di ruolo con le carte (virtuali). I suoi giocatori ogni anno spendono più di quello precedente per assicurarsi un posto in classifica. Secondo l’ultimo rapporto di Idc e App Annie, i giochi per smartphone e tablet assorbono circa  l’80% della spesa nei negozi virtuali e i giocatori avrebbero speso, nel 2016, il 25% in più rispetto all’anno precedente.

I giochi per smartphone e tablet assorbono circa  l’80% della spesa nei negozi virtuali.

In questo contesto, non va assolutamente trascurato il fattore “dipendenza” che coinvolge anche i minori. Come sottolinea Paolo Giovannelli, psichiatra e psicoterapeuta direttore del centro Esc per i disordini legati all’uso di Internet, «di sicuro esiste il disturbo. Altrettanto sicuro è che i casi sono in aumento: possiamo stimare che la zona grigia, cioè i baby-giocatori che camminano sul bordo del baratro, sia vicina al 10% e che un 3%  sia invece già caduto nella dipendenza». Forse dovremmo tutti chiederci quanto sia etico creare prodotti che possono danneggiare le fasce più indifese della popolazione…

Diplomata al liceo classico e laureata in biotecnologie industriali, da 7 anni lavora nel mondo dell'editoria di settore online e su carta stampata. Collabora durante le fasi di ideazione e rilancio di prodotti editoriali e si occupa di correzione di bozze, editing e revisione di articoli, saggi e romanzi.

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